Engenharia de Usabilidade: processo de design de sistemas computacionais
que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que
sejam agradáveis para as pessoas.
O processo de design para usabilidade foi inicialmente uma recomendação de vários
pesquisadores independentes (Gould e Lewis, 1985; Nielsen, 1992) e grupos de
pesquisa na DEC e IBM em Engenharia de Usabilidade que, já na década de 80,
constataram que confiar na experiência do designer e em padrões, guidelines ou em
várias filosofias de design racionais e analíticas não era suficiente para chegar a bons
sistemas de computador. A Engenharia de Usabilidade propõe a aplicação de
métodos empíricos ao design de sistemas baseados no computador.
O processo de design para usabilidade possui 4 fases:
pré-design, design inicial, desenvolvimento iterativo e pós-design.
Pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre
o usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de
interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. Envolve conhecer os
usuários: características individuais
(nível escolar, idade, experiência no trabalho, no uso de computadores, sua tarefa
atual, como lidam com emergências, etc.) e definir o que eles estarão fazendo com o
sistema. Decisões de design subseqüentes – organização do sistema, funções
requeridas, interface – devem refletir essas respostas. Também nesse estágio cabe
uma análise comparativa de produtos existentes (competidores) e testes com usuários
no uso desses produtos. Ainda na fase de pré-design devem ser estabelecidas as
metas de usabilidade para o sistema. As cinco características principais de
usabilidade, como visto no Capítulo 1 são: facilidade de aprendizado, eficiência de
uso, facilidade de retorno ao uso por usuários casuais, freqüência e severidade dos
erros dos usuários e satisfação subjetiva do usuário (Nielsen, 1992). Conhecer as
metas de usabilidade clarifica o processo de design.
Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo e
contínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a
organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita,
do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, think aloud do
usuário, etc.
Design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vez
que, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design que
não os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso de
guidelines gerais – aplicáveis a qualquer interface, guidelines de categoria específica
aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para o
produto. Um exemplo de guideline geral para interfaces: “falar a língua do usuário”.
Guidelines e Design Participativo serão discutidos separadamente em próximas
seções deste capítulo.
Desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos a
cada iteração do ciclo de desenvolvimento.
estudos de campo do produto em
uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir
além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na
qualidade do trabalho do usuário. Os usuários devem ser visitados em seu local de
trabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para
análise.
by Julita
quinta-feira, 28 de agosto de 2008
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