quinta-feira, 28 de agosto de 2008

SIN II 28/08/2008

Leia JANELA PARA A ADMINISTRAÇÃO página 254 do livro, sobre Intranets com 1000% de Retorno.

Após a leitura, coloque sua opinião e justifique.

1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site? Sim, por que economizar o tempo dos funcionários é um dos maiores benefícios
2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?
Pelo que percebo 30% pois cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito por que muitos funcionários poderiam desperdiçar o tempo economizado.
3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?
Na inclusão de ou mais dos custos de hardware, softaware, telecomunicações, gerenciamento, projeto, conteúdo e pessoal.
4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.) Utilização melhorada dos ativos, controle de recursos melhorado, planejamento organizacional melhorado, flexibilidade organizacional melhorado, flexibilidade organizacional aumentada, informação mais pontual, mais informação, aprendizado organizacional aumentado, exigências legais cumpridas, aumento da boa vontade dos empregados, aumento de satisfação com o trabalho, melhoria da tomada de decisão, melhoria nas operações, maior satisfação do cliente, melhor imagem corporativa.

by Julita

IHM 28/08/2008

Engenharia de Usabilidade: processo de design de sistemas computacionais
que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que
sejam agradáveis para as pessoas.
O processo de design para usabilidade foi inicialmente uma recomendação de vários
pesquisadores independentes (Gould e Lewis, 1985; Nielsen, 1992) e grupos de
pesquisa na DEC e IBM em Engenharia de Usabilidade que, já na década de 80,
constataram que confiar na experiência do designer e em padrões, guidelines ou em
várias filosofias de design racionais e analíticas não era suficiente para chegar a bons
sistemas de computador. A Engenharia de Usabilidade propõe a aplicação de
métodos empíricos ao design de sistemas baseados no computador.
O processo de design para usabilidade possui 4 fases:
pré-design, design inicial, desenvolvimento iterativo e pós-design.
Pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre
o usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de
interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. Envolve conhecer os
usuários: características individuais
(nível escolar, idade, experiência no trabalho, no uso de computadores, sua tarefa
atual, como lidam com emergências, etc.) e definir o que eles estarão fazendo com o
sistema. Decisões de design subseqüentes – organização do sistema, funções
requeridas, interface – devem refletir essas respostas. Também nesse estágio cabe
uma análise comparativa de produtos existentes (competidores) e testes com usuários
no uso desses produtos. Ainda na fase de pré-design devem ser estabelecidas as
metas de usabilidade para o sistema. As cinco características principais de
usabilidade, como visto no Capítulo 1 são: facilidade de aprendizado, eficiência de
uso, facilidade de retorno ao uso por usuários casuais, freqüência e severidade dos
erros dos usuários e satisfação subjetiva do usuário (Nielsen, 1992). Conhecer as
metas de usabilidade clarifica o processo de design.
Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo e
contínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a
organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita,
do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, think aloud do
usuário, etc.
Design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vez
que, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design que
não os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso de
guidelines gerais – aplicáveis a qualquer interface, guidelines de categoria específica
aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para o
produto. Um exemplo de guideline geral para interfaces: “falar a língua do usuário”.
Guidelines e Design Participativo serão discutidos separadamente em próximas
seções deste capítulo.
Desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos a
cada iteração do ciclo de desenvolvimento.
estudos de campo do produto em
uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir
além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na
qualidade do trabalho do usuário. Os usuários devem ser visitados em seu local de
trabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para
análise.

by Julita

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

SIS - Reprojetando a organização com sistemas de informação

1. Por que um sistema de informação pode ser considerado uma
mudança organizacional planejada?
Quando projetamos um novo sistema de informação. estamos reprojetando a
organização. Uma das coisas mais importantes a saber sobre a construção
de um novo sistema de informação é que esse processo é um tipo
de mudança organizacional planejada. Os construtores de sistemas
precisam entender como um sistema afetará a organização
como um todo, concentrando-se particularmente no conflito e nas
mudanças organizacionais no local da tomada de decisão. Os
construtores também precisam considerar como a natureza dos
grupos de trabalho mudará sob o impacto de um novo sistema.


2. Quais são as principais categorias de um plano de sistema,
de informação?
Propósito do Plano
Plano Empresarial Estratégico
Sistemas Atuais
Novos Desenvolvimentos
Estratégia de Gerenciamento
Plano de Implementação
Exigências de Orçamento


3. Como a análise empresarial e os fatores críticos de sucesso
podem ser usados para estabelecer as exigências de um sistema
de informação amplamente organizacional?
análise empresarial - ajudar a indentificar as entidades chaves dos
dados da organização Esse método começa com a noção de que as exigências
de informação de uma empresa ou de uma divisão podem ser especificadas
somente com um entendimento perfeito da organização como um todo.
fatores críticos- exigências de informação de uma organização são
determinadas por um número pequeno de fatores criticos de sucesso dos
gerentes. Se essas metas podem ser conquistadas, o sucesso da empresa
ou organização está garantido.

4. Descreva cada um dos quatro tipos de mudança organizacional
que podem ser promovidas com a tecnologia de informação.
(I) automação, (2) racionalização,(3) reengenharia e (4) mudança de paradigmas.
1-Frequentemente revela novos gargalos na produção e torna os arranjos
existentes de procedimentos e estruturas dolorosamente incômodos.
2-A racionalização dos procedimentos é o ajuste perfeito dos procedimentos
operacionais padrões.
3-Envolve a reconsideração radical do fluxo de trabalho e dos processos
empresariais usados para produzir produtos e serviços, com a mente voltada
para a redução radical dos custos dos negocios.
4-O sistema de estoque sem estoque transformou a baxter internacional num
parceiro de trabalho de hospitais e em um gerente dos suprimentos de seus
clientes.

5. O que é reengenharia empresarial'? Quais passos são exigidos
para tomá-Ia eficaz?
Ela reorganiza o fluxo de trabalho, combinando passos para cortar desperdícios
e eliminar as tarefas repetitivas e que fazem grande uso de papel.

6. Qual a diferença entre análise de sistemas e projeto de sistemas?
projeto de sistemas - estabelece exigencias de informação de uma função ou
processo empresarial e então determina como ele pode ter o suporte da
tecnologia da informação
análise de sistemas - irá tentar resolver como um sistema de informação, ela
consiste em definir o problema, identificar suas causas, especificar a
solução e identificar as necessidades de informação que precisam ser
encontradas por uma solução de sistema.

7. O que é viabilidade? Enumere e descreva cada uma das três
principais áreas de viabilidade para sistemas de informação.
Avalia a possibilidade de cada uma:
1. Viabilidade técnica: se a solução proposta pode ser
implementada com os recursos de hardware, de software
e técnicos disponíveis.
2. Viabilidade econômica: se os benefícios da solução proposta
ultrapassam os custos. Exploramos esse tópico em
maiores detalhes na Seção 10.4, Entendendo o Valor Empresarial
dos Sistemas de Informação.
3. Viabilidade operacional: se a solução proposta é desejável
na estrutura gerencial e organizacional existente.

8. O que são exigências de informaçâo? Por que elas são difíceis
de se deteminar corretamente?
De um sistema novo envolvem a identificação de quem precisa de qual
informação, onde, quando e como.
Porque precisam levar em conta as restrições economicas, tecnicas e
de tempo, assim como as metas, os procedimentos e os processos
de decisão da organização, se malfeita é uma das principais causas
de fracasso de sistemas e de altos custos de desenvolvimento de sistemas.

9. Qual é a diferença entre o projeto lÓgico e o projeto físico
de um sistema de informação?
projeto lÓgico - esboça os componentes do sistema e os seus relacionamentos
entre sistema como eles deveriam parecer para os usuários.
projeto físico - é o processo de tradução do modelo lógico abstrato para o
projeto ténico especifíco para o novo sistema.

10. Por que o estágio de teste de desenvolvimento de sistemas
é tão importante? Enumere e descreva os três estágios de
teste para um sistema de informação.
Até 50% de todo o orçamento de desenvolvimento do soflware
podem ser gastos em testes.
Os testes também consomem tempo: o teste de dados precisa ser
cuidadosamente preparado, os resultados revisados e as correções
feitas no sistema. Em alguns casos, partes do sistema precisam ser
reprojetadas. Os riscos de deslizar nesse passo são enormes.
O teste de um sistema de informação pode ser dividido em
três tipos de atividades:
O teste de unidade, ou teste de programa, consiste em testar
cada programa separadamcnte no sistema. Acrcdita-se amplamente
que o propósito dcsse teste é garantir que tais programas
sejam livres de erro, mas essa meta é realisticamente impossível.
Os testes deveriam ser vistos, em vez de meios de localizar
erros em programas, como focos na descoberta de todos os modos
de fazer uma falha de programa. Uma vez apontados, os
problemas podem ser corrigidos.
O teste de sistema testa o funcionamento do sistema de informação
informação
como um todo. Tenta determinar se os módulos distintos
funcionarão juntos como planejado e se existem discrepâncias
entre o modo como o sistema funciona e o modo como foi
concebido. Entre as áreas examinadas estão o tempo de desempenho;
a capacidade de armazenamento de arqui vo e de lidar com
os picos de carga, as capacidades de recuperar e de reiniciar e os
procedimentos manuais.
O teste de aceitação fornece a certillcação final de que o sistema
está pronto para ser usado num ambiente de produção. Os
testes de sistemas são avaliados por usuários e revisados pela
administração. Quando todas as partes estiverem satisfeitas de
que o novo sistema atende a seus padrões, o sistema é formalmente
aceito para instalação.

11. O que é conversão? Por que é importante ter um plano detalhado
de conversão?
A conversão é o processo de mudança de um sistema antigo para
um novo sistema. Ele responde à pergunta: "O novo sistema traba-
Ihar;í sob condiçÜes reaisT' Quatro estratégias de conversão podem
ser empregadas: a estral0gia paralela. a estratégia de cone direto, a
estratégia de estudo piloto e a estratégia de abordagem fásica.
Grandes projetos se beneficiarão do uso apropriado do planejamcnto
formal e ferramentas de controle. Com técnicas
gercnci:llllento de projeto tais como PERT (Program Evaluation
and Review Techniquc) ou gráficos ele Gantt, um plano detalhado
pode der desenvolvido. (O PERT lista as atividades específicas
que compõem um projeto, a sua duração e as atividades que
prccisam ser completadas antes que uma atividade específica
possa começar. Um gráfico de Gantt tal como o ilustrado na Fig.
10.7 representa visualmente a seqüência e o tempo das diferentes
tarefas em um desenvolvimento dc projeto, assim como seus
recursos exigidos.) As tarefas podem ser definidas e os recursos
orçados.
Essas técnicas gerenciais de projeto podem ajudar os gerentes
a identificar gargalos e a determinar o impacto que os problemas
terão sobre o tempo de finalização do projeto. Técnicas
de controle padrão podem ser usadas para gráficos de progresso
de projetos em relação a orçamentos e datas estipuladas. de forma
que divergências podem ser localizadas e a equipe de implementação
pode fazer os ajustes para atender à sua programação
original. Relatórios periódicos formais em comparação com
plano mostrarão a extensão do progresso.


12. Que papel desempenham a programação, a produção e a
manutenção no desenvolvimento de sistemas?
Programação - Traduz especificações de projeto em código
de programa.
Produção e manutenção - Operação do sistema
Avaliação do sistema, Modificação do sistema.

13. O que é implementaçâo? Como ela está relacionada com o
sucesso ou o fracasso do sistema de infonnação?
Transforma o modo como os vários indivíduos e grupos se desempenham
e interagem. Mudanças no modo como a informação
é definida, acessada e usada para gerenciar recursos da organização
são freqüentemente conduzidas para novas distribuições
de autoridade e de poder (Lucas, 1975). Essa mudança 01'-
ganizacional interna alimenta a resistência e a oposição e pode
conduzir à morte de um bom sistema.
Falta de treinamento apropriado e de documentação
contribui para fracasso do sistema, de modo que essa parte do processo
de desenvolvimento de sistemas é muito importante.

14. Descreva os modos pelos quais a implementação pode ser
gerenciada para tornar o processo de mudança organizacional
mais bem-sucedido.
A construção de sistemas bem-sucedidos exige
planejamento cuidadoso e gerenciamento de mudança. Agora,
voltamo-nos para o problema de gerenciamento de mudança
examinando padrões de implementação.
No contexto do gerenciamento de mudanças, a implementação
se refere a todas as atividades organizacionais que funcionam
em direção à adoção. administração e rotinização de uma
inovação tal como um novo sistema de informação.

By Julita

MODELO CASCATA

O “modelo cascata” (Boehm, 1995, p. 282) caracteriza bem a visão tradicional da ES
para o desenvolvimento de software, como um conjunto de processos e
representações produzidas de maneira linear (Figura 3.3).
FIGURA 3.3 - O MODELO CASCATA
O principal problema com o modelo cascata é que é impossível entender
completamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum design tenha
sido feito. Além disso, as possibilidades de mudanças no software a partir da etapa
VIABILIDADE DO SIST.
REQUISITOS DO SOFT.
DESIGN DO PRODUTO
CODIFICAÇÃO
INTEGRAÇÃO
IMPLEMENTAÇÃO
MANUTENÇÃO

O principal problema com o modelo cascata é que é impossível entender
completamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum design tenha
sido feito. Além disso, as possibilidades de mudanças no software a partir da etapa
de manutenção são mínimas, em função dos comprometimentos e custos envolvidos
ao longo da cadeia.

O modelo em cascata é um modelo de desenvolvimento de software seqüencial
no qual o desenvolvimento é visto como um fluir constante para frente (como uma cascata)
através das fases de análise de requisitos, projeto, implementação, testes (validação),
integração, e manutenção de software. A origem do termo cascata é freqüentemente citado
como sendo um artigo publicado em 1970 por W. W. Royce; ironicamente, Royce defendia um
abordagem iterativa para o desenvolvimento de software e nem mesmo usou o termo cascata.
Royce originalmente descreve o que é hoje conhecido como o modelo em cascata como um exemplo
de um método que ele argumentava ser um risco e um convite para falhas.

IHM MANIPULAÇÃO DIRETA

1- O que se entede por manipulação direta?
Manipulação direta, é não envia comandos via teclado mas, como o proprio título já diz
manipulação direta, manipular diretamente, tocar.
Em vez de um meio computacional abstrato, toda programação é feita graficamente,
em uma forma que tenta casar com a maneira como pensamos no problema (Hutchins et al., 1986).

2-Do mundo que se 'comanda' passou-se para o mundo com o qual se 'interage' explique:
Ver o que foi feito por comandos graficamente ou seja no papel, todas as coordenadas dados por modo
direto.
Exemplo disto seria o tacografo que fica no painel do caminhão aonde por modo gráfico mostra a
velocidade na qual o caminhão estava andando, a que horas e se parou, entre outras anotações.

3- O que é wyswyg?
Termo muito comum, que vem do inglês: "What You See Is What You Get", significando: "O que você vê é o que você tem". Ferramenta normalmente encontrada em editores de texto, através do qual pode-se ver na tela aquilo que será impressso, ou seja, um texto sublinhado é mostrado assim, em negrito idem, etc. O Word, da Microsoft, por exemplo, possui esta facilidade.

4-Como Shneiderman resumiu a ilusão da manipulação direta?
1- Representação contínua do objeto de interesse;
2- Ações físicas (cliques, arraste, etc) em vez de sintaxe complexa;
3-Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse

5- O que é "linguagem da interface"?
A linguagem da interface é um “meio” no qual usuário e sistema têm uma
conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamente representado.
O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem ser
interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.

6- Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.

7- O que é Distância Semântica?
Reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem
da interface. Distância articulatória (DA) reflete a relação entre a forma física
de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.
Duas perguntas básicas resumem a medida de diretividade semântica em uma
interface: É possível dizer o que se quer dizer nessa linguagem? As coisas de
interesse podem ser ditas de forma concisa?

8- O que é Distância Articulatória?
Reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu
significado.

9- Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?
Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser
medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é
fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário. Quanto mais estrutura o usuário tiver
que prover, maior será a distância que ele terá que transpor. No golfo de avaliação a
diretividade semântica pode ser observada pela quantidade de estruturas requeridas
para o usuário determinar se uma dada meta foi alcançada ou não.

10- Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.
A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da
expressão dos elementos da interface e seu significado.
Há maneiras de se criar linguagens de modo que relações entre os itens de
vocabulário e seus significados não sejam arbitrários. Um bom exemplo disso na
linguagem natural são as onomatopéias. Na linguagem da interface, a diretividade
articulatória pode ser aumentada, por exemplo, permitindo-se ao usuário a
especificação de uma ação imitando-a, ou permitindo que ele use conhecimento
anterior para criar a relação forma-significado. O mouse é um bom exemplo de
periférico que provê diretividade articulatória para tarefas representadas
espacialmente. A intenção de mover o cursor na tela, e a ação sobre o mouse são
movimentos similares.

11- Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da
diretividade?
Como designers é essencial distinguir o comportamento automatizado – que pode
contribuir para o sentimento de diretividade – da diretividade semântica
propriamente dita. Esse fenômeno é explicado pela teoria do determinismo
lingüístico de Worf, segundo a qual a maneira como pensamos em algo é moldada
pelo vocabulário que temos para pensar (sobre).

12- Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais
importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
• Facilidade de aprendizado do sistema.
Novatos podem aprender rapidamente a funcionalidade básica;
• Facilidade de memorização.
Usuários freqüentes podem reter mais facilmente conceitos operacionais;
• Performance melhorada do experto no domínio da tarefa;
• Redução de mensagens de erro;
• Aumento no controle do usuário.
Usuários têm a ansiedade reduzida, porque o sistema é compreensível e
porque as ações são facilmente reversíveis.

Julita